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누가 대상이라도 놀랍지 않았던
공모전 현장 스케치


지난 한 해는 다른 어떤 1년보다 많은 변화가 있던 해였다. 올해도 어김없이 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전 최종 프로모션 날이 다가왔다. 2019 스토리테마파크 공모전에 끝난 지 겨우 1년밖에 지나지 않았다는 게 실감이 잘 나지 않았다. 올해 최종 프로모션 현장에는 청중으로 참여하게 되었지만 작년 참가자로 참가했을 때의 긴장감과 기대감은 아직도 생생했다. 한 편으론 걱정도 되었다. 올 한해 전 세계를 덮친 코로나19 때문이었다. 학교수업도 온라인으로 들어야 하는 현 상황에서 참가자들과 멘토 선생님들이 공모전을 준비하는 동안 얼마나 노력했을지 짐작도 할 수 없었다. 그 노력이 끝까지 무사히 빛을 발하기를 바라며 최종 프로모션이 열리는 전쟁기념관으로 입장했다.

올해로 6회를 맞은 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전은 문화체육관광부에서 주최하고 한국국학진흥원이 주관하는 전국 규모의 장기 교육형 공모전이다. 지난 6월 전국 39개 대학의 73개 팀이 제출한 스토리테마파크 소재를 활용한 콘텐츠 기획서 중 총 8팀의 기획서가 본선에 진출했다. 8팀은 약 5개월의 교육 기간을 거쳐 콘텐츠 기획을 완성시키고 최종 프로모션 당일 홍보부스와 피칭을 통해 처음 세상에 공개한다. 코로나의 영향으로 청중 수가 제한되는 등 제약이 있었지만 실시간 유튜브로 프로모션 현장이 중계되는 등 이전과 다른 새로운 시도도 볼 수 있었다.

앞서 했던 걱정이 무색하게도 입구에 들어서자마자 보이는 참가자들의 눈에는 1년 전과 변함없는 설렘과 자신감으로 가득 차 있었다. 마스크로 얼굴 대부분을 가리고 있음에도 불구하고 오히려 마스크를 뚫고 나올 듯 한 열정이 강한 인상을 남겼다. 작년처럼 부스를 방문하는 사람들은 줄었지만 한 명 한 명에게 자신들의 기획을 꼼꼼하게 안내해주는 그들의 정성에 프로모션 현장은 내내 훈훈한 공기가 돌았다.



첫 번째로 방문한 ‘범내려온다‘ 팀은 그들이 기획한 영화 <방아쇠>의 주요 공간을 그대로 옮겨온 미니세트를 만들어 전시했다. 영화의 두 주인공인 심마니 소녀 우희와 독립운동가 채원의 특징을 그대로 가져온 게임도 할 수 있었다. 심마니들이 믿었던 신앙을 맞추는 퀴즈 게임과 사격 게임이라는 두뇌 게임과 신체 게임의 균형이 훌륭하였다.

<방아쇠>가 상반된 배경을 가진 두 여성 주인공의 우정과 연대를 그린 것처럼, <방아쇠> 부스의 두 게임은 심마니와 독립운동가라는 한국의 역사와 전통이 하나로 합쳐지는 듯 한 경험을 선사했다. 비록 퀴즈 게임은 시도할 때마다 탈락하고, 사격 게임은 겨우 감만 익히고 끝나버렸지만... 범내려온다 팀의 따수운 응원과 안내 덕분일까. 첫 번째 부스인 <방아쇠> 부스를 좋은 기억으로 마무리할 수 있었다.



두 번째로 방문한 ‘삼요소‘팀의 <맥(脈): 조선의녀실록> 부스는 외관부터 감탄을 저절로 자아냈다. 마치 진짜 한약방을 옮겨 놓은 것처럼 홍보부스 벽에는 신형장부도와 각 한약재의 설명을 적은 한약방 서랍이 배치되었고, 테이블 위에도 한약재 카드가 빼곡히 놓여 있었다. 기획에서 다루는 주요소재에 대한 삼요소 팀의 준비성과 전문성이 느껴졌다.

<맥(脈) : 조선의녀실록>은 조선시대 여성 의원과 수사관의 역할을 겸했던 ‘의녀’를 조명하며 조선시대 있었던 인신매매 사건을 수사하는 메디컬 스릴러 웹툰이다. 삼요소 팀은 주요 인물들의 MBTI와 인스타그램을 만들고 전체 줄거리를 실은 소책자를 제작하는 등 작품에 다방면으로 접근하는 방법을 마련하였다. 실제 연재되는 웹툰처럼 깔끔한 그림도 몰입도를 한층 높였다.



<난전일기: 명량으로 가는 길>을 제작한 한국다람쥐 팀의 부스 역시 멀리서부터 존재감을 드러냈다. 다른 팀과 구별되는 보드게임이라는 장르에 시제품까지 제작해 현장에서 직접 플레이까지 가능케 한 한국다람쥐 팀의 부스는 높은 완성도를 자랑하였다.

‘시간’이라는 재화를 사용하여 두려움에 떠는 장수들을 ‘설득’한다는 게임 내용 역시 기존의 보드게임과도 차별되는 <난전일기: 명량으로 가는 길>만의 개성이었다. 부스를 참여하는 사람마다 진지한 얼굴로 게임에 몰두하고, 이들에게 반복되는 설명임에도 꼼꼼히 룰을 설명하는 팀원의 모습은 현장을 한순간에 보드게임 설명회로 바꾸었다. 실제 플레이하며 장수 한 명을 배에 탑승시키는 데 성공했을 때는 절로 기쁨의 함성이 나왔다.



뮤지컬 <어름사니: 높이 더 높이>를 기획한 ‘어름사니 패‘팀은 부스 안쪽에서 흘러나오는 노랫소리로 사람들을 끌어당겼다. 노래에 이끌려 부스를 찾아가니 이번에는 눈을 즐겁게 하는 예쁜 소품이 테이블 가득 반겨주었다. 뮤지컬 <어름사니: 높이 더 높이>는 신분과 성별에 의한 차별이 만연하고 정치적 갈등이 일어나던 조선시대에서 모든 것에서 벗어난 자유로운 줄타기를 해내는 남사당패 최초의 여성 어름사니 진옥의 삶을 그렸다.

실제 뮤지컬 공연장 앞의 홍보부스에 온 것 같은 방명록, 간략한 스토리와 등장인물 소개를 담은 팸플릿 등은 실제 뮤지컬 공연장 앞의 홍보부스에 온 것 같은 느낌을 주었다. 자신들의 장르에 대한 어름사니패 팀원들의 이해도와 애정의 깊이가 느껴지는 부분이었다.



<나례 페스티벌: 명실불망(銘心不忘)> 부스는 콘텐츠에 대한 ‘나래’팀의 몰입도가 느껴지는 부스였다. 부스에 입장하자 멋진 무당으로 차려입은 나래 팀은 과거로 시간여행을 했음을 알려주며 <나례 페스티벌: 명실불망(銘心不忘)>으로의 입장을 알렸다. <나례 페스티벌: 명실불망(銘心不忘)>은 현대에 사라져가는 전통의식과 축제를 복원한 송년 페스티벌로 악귀를 쫒는 구나 의식과 조선시대 영조와 사도세자의 화해 과정을 상상해 스토리로 체험할 수 있었다.

나래 팀은 부스에서 열린 간이 축제에 참가한 사람들에게 마스크에 붙일 수 있는 전통무늬 모양 스티커와 악귀를 몰아내는 방울 끈을 나눠주었다. 덕분에 프로모션 현장에서는 스티커를 마스크에 붙이고 방울 팔찌를 팔에 단 사람들을 어렵지 않게 찾을 수 있었다.



<여우별: 과거와 현재를 잇는 식당>은 가문에 내린 저주를 피하기 위해 여우별이 뜨는 날 과거에서 방문한 손님들을 대접하는 식당에서 일어나는 에피소드를 다룬 웹드라마이다. <수운잡방>에 실린 전통음식들이 드라마의 볼거리이자 주요소재이다.

혜윰 팀은 <여우별: 과거와 현재를 잇는 식당> 부스에 방문하는 사람을 그 순간부터 ‘손님’으로 대접했다. 작중 주인공인 천설의 2040년의 모습이 <여우별: 과거와 현재를 잇는 식당> 부스에서 과거의 2020년의 손님을 맞이하는 컨셉이기 때문이다. 부스에 앉아 고민을 털어놓자 미래의 천설은 20년 전 자신도 비슷한 일을 겪었다며 차와 다과를 내놓았다. 마치 <여우별: 과거와 현재를 잇는 식당>의 에피소드의 주인공이 된 듯 한 기분이었다.



<명통 : 불굴의 별동대>는 실존했던 조선 최초의 장애인 기관 ‘명통시’의 존재를 알리고 이에서 착안한 장애인 별동대 ‘명통대’의 활약을 그린 영화이다. 별빛달빛 팀은 명통시의 전신이자 작중 명통대가 결성된 절 명통사로 부스를 꾸몄다. 장애를 가졌지만 각자 능력을 발휘하는 ‘명통대’가 현대에 전하는 가치는 <명통: 불굴의 별동대>의 핵심주제이다.

별빛달빛 팀은 사람들을 <명통: 불굴의 별동대> 스토리 안으로 초대 했지만 순순히 들어가게 두지 않았다. 명통대에 들어갈 수 있는지는 결정하는 시험이 즉석에서 치러졌다. 1차 필기, 2차 실기 등 체계적인 순서에 어느새 몰입하여 시험을 쳤다. 기억력 실기 시험에 지문으로 나왔던 ‘내 걸음이 느릴지언정 절대 멈추지는 않을 것이다’라는 주요대사는 아직도 기억에 남는다.



<명랑 책쾌 조새빈: 운명의 책장을 넘기다>는 조선시대 민간에 서적을 유통했던 책쾌를 소재로 삼았다. ‘와이낫’ 팀은 이에 세상에 사람들의 운명이 기록된 운명서가 존재한다는 상상력을 발휘해 작중 주요 인물들의 운명서를 만들어 부스에 전시했다. 이 기획은 운명서를 관리하는 책쾌 조새빈를 이 책을 노리는 음모를 막고 스스로 운명을 개척하는 성장 스토리을 담은 6부작 드라마이다.

부스에서는 간단한 심리테스트를 통해 자신과 비슷한 등장인물을 찾아보거나, 디지털 운명서로 운세를 볼 수 있었다. 생년월일과 시간을 입력하자 운세로 돈을 줍는다는 결과가 나왔다. 지쳤던 몸에 갑자기 기운이 솟았다. 마지막으로 자신의 이름이 쓰인 운명서 수첩을 받았다. 주인공 조새빈처럼 스스로 운명을 만들어가라는 뜻이 아닐까.

홍보부스는 11시부터 시작하여 피칭 심사가 시작되는 1시까지 가장 활발하게 운영되었다. 그 사이 2020 스토리테마파크 공모전 최종 프로모션에서 처음 새롭게 시도한 유튜브 생중계가 각 홍보부스를 방문하였다. 리포터로 분한 작년 참가자 박소영님은 유튜브 생중계에서 각 팀을 간단하고 인터뷰하고 부스를 짧게 체험하기도 하면서 시청자들에게 각 부스를 소개해 주셨다. 실시간 생중계 영상은 현재 유튜브 스토리테마파크 채널에서 다시 볼 수 있다. 이번 공모전에서 기획된 콘텐츠가 훌륭히 사업화를 성공한다면 성지순례 대상이 될 귀중한 영상자료였다.



오후 1시 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전의 마지막 관문인 피칭심사가 시작되었다. 피칭에서는 각 팀이 기획한 콘텐츠의 자세한 내용을 알 수 있었다. “9대 1의 경쟁률을 뚫고 8팀에 선정되었다는 사실만으로도 예비 창작자로서의 가능성을 확인하는 계기가 되었으리라 생각됩니다.” 진행을 맡으신 문지은 아나운서님이 8팀에 대한 마지막 격려를 보냈다. 피칭이 시작되기 전 5개월간 8개 팀과 함께 고생한 담임 멘토 선생님과 피칭 멘토 선생님의 소개와 심사위원장 유동환 교수님의 심사기준 안내가 있었다.



피칭은 전반부, 후반부로 4팀씩 나뉘어 진행되었다. 각 팀은 자신들의 뚜렷한 개성을 피칭 단계에서 활짝 꽃피웠다. 실제 게임을 하는 듯 한 생생한 설명이 담긴 피칭도 있었고, 두 주인공의 관계에 몰입하게 만든 피칭도 있었다. 포근한 스토리만큼이나 포근한 그림으로 피칭을 이끌어간 팀이 있는가 하면 환상의 나라로 안내받는 듯 한 깔끔한 피칭을 보여준 팀도 있었다. 긴장감 넘치는 역동적인 발표 자료를 준비하거나, 실제 웹툰 화면을 그래도 옮겨 놓은 듯 한 자료를 구현하는 등 시각적 볼거리에 대한 준비도 엄청났다. 어떤 팀은 발표 전 기술적으로 예상치 못한 문제가 생기는 등의 위기를 극복하고 콘텐츠 내용을 꼼꼼히 소개하며 무사히 발표를 마쳤다. 힘찬 목소리와 음악으로 발표 현장을 무대로 바꾸는 팀도 있었다.



피칭을 마친 후에는 직접 뽑은 공통 질문과 심사위원들의 즉석 질문에 대답하는 질의응답 시간까지 마쳐야 모든 심사가 끝날 수 있었다. 심사위원들의 날카로운 질문은 각 팀들에게 공포의 대상이었지만 미처 알지 못했던 기획의 주의사항이나 더 참고할 점을 짚어주는 주옥같은 가르침이기도 했다. 심사의원이 질문을 하는 동안 무대에 올라간 참가자들은 진지한 표정으로 고개를 끄덕였다. 참가자들이 대답하는 동안에도 심사위원 분들도 같은 눈빛으로 고개를 끄덕여 주시지 않았을까.

홍보부스와 마찬가지로 모든 피칭 심사과정은 유튜브로 생중계되었다. 휴식시간에는 프로모션 중간마다 틈틈이 나왔던 각 팀의 소개영상과 공모전 스케치 영상, 팀별 인터뷰 영상 등 올해 공모전 과정을 담은 영상들이 방송되었다. 현재 유튜브 스토리테마파크 채널에는 각 팀의 피칭영상이 전체 중계영상과 별개로 업로드되어 있다.

피칭이 끝난 후 아직 결과가 발표되기 전 각 팀에게 그동안 준비한 것들을 모두 보여준 소감을 물어보았다. 솔직한 소감 가운데 ‘감사’, ‘뿌듯’, ‘힘들었던’, ‘아쉬움’ 등의 공통단어가 발견되었다.

(한국다람쥐 팀) “우선 저희가 첫 팀이라 굉장히 후련합니다. (웃음) 다양한 지원을 해주시고 이 정도까지 성장할 수 있게 해주신 이은정 멘토님과 매직빈게임즈 대표님, 실장님 정말 감사드리고 저희 고생 많이 한 팀원들에게도 너무 감사하고, 저희뿐만 아니라 다른 팀들도 고생했기 때문에 그분들에게도 고생했다고 말해주고 싶습니다.”

(범내려온다 팀) “정말 많은 일들이 있었는데 언제 이렇게 왔는지 모르겠어요. 울컥하기도 하고 아, 끝났구나 싶으면서도 그래도 조금 더 시간이 있었으면 더 잘할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움도 조금 있더라고요. 그리고 긴 시간이었는데 후루룩 지나갔다? 그리고 이제 드리어 끝이구나. 끝이 보였다 싶어서 시원하기도 합니다.”

(혜윰 팀) “저희가 몇 개월 동안 이것저것 준비를 하면서 힘들기도 했는데 스태프 분들이랑 선생님들이 다들 너무 친절하고 잘해주셔서 힘을 내서 할 수 있었던 것 같습니다. 그리고 제일 감사했던 건 강선주 멘토님이 정말 많이 가르쳐 주셔서, 저희가 이렇게 많이 배울 수 있는 공모전은 별로 없었던 것 같아요. 그래서 너무 좋았고 마지막까지 피칭 무사히 끝낼 수 있어서 정말 감사하고 좋았습니다.”

(나래 팀) “일단 4월부터 시작해서 지금까지 한 것 같은데 정말 유익했지만 많이 힘들기도 했습니다. 안 해봤던 것들을 많이 해봤습니다. 제가 이 콘텐츠 기획이라는 공부를 전향한지 얼마 안 돼서 낯설고 저 자신에 대한 의심도 있었는데 여기에 당선되고서 계속 열심히 노력하고 최종까지 달려오다 보니까 조금 확신이 생긴 것 같아요.”

(별빛달빛 팀) “일단 몇 개월간의 대장정이 끝나서 후련하고 저도 팀장으로의 책임감을 내려놓을 수 있어 한결 가볍습니다.” “힘들 때도 많긴 했는데 그래도 팀원분들과 다 같이 힘을 모아서 마지막까지 잘 끝낸 것 같아서 후련하고 너무 감사드립니다.” “저는 좀 자고 싶습니다. (웃음) 푹 자고 푹 쉬고 나면 좋은 추억으로 남을 것 같습니다.”

(삼요소 팀) “일단 몇 개월 동안 달려온 게 길기도 하고 짧은 시간이었던 것 같습니다. 이렇게 바쁘게 살았던 날들이 돌이켜보면 얼마 없었던 것 같아서 인생에서 많이 뜻깊었던 것 같아요. 일단 저희 후회 없이 했으니까 아쉬움 같은 건 남지 않은 것 같습니다.”

(와이낫 팀) “뭔가 처음부터 여기서 시작해서 피칭까지 하고, 부스도 하고 전반적으로 계속 무언가를 만들어가는 거라 호흡이 좀 길어서 힘들기도 했지만 그래도 결과물을 보니 정말 뿌듯하고 지금 굉장히 좋습니다. 아직 실감이 잘 안나요. 시상식 하고 나서야 아, 끝났구나 할 것 같고 마찬가지로 정말 많이 회의하고 정말 많이 이야기하고 하루에 6시간씩 줌으로 이야기하고 그랬는데 그게 이렇게나마 최종발표 형태로 결실을 맺어서 뿌듯한 것 같습니다.”

(어름사니패 팀) “우선 몇 달 동안 공모전 준비하면서 팀원분들이랑 이수진 멘토님이랑 정말 많이 고생하셔서 일단 감사하다는 얘길 드리고 싶고요. 일단 결과가 어떻게 될지 모르지만 저희가 몇 달 동안 열심히 달려온 결과를 최선을 다해서 보여드린 것 같아 뿌듯함을 느끼고 이번 공모전을 하면서 다시금 제 진로에 대해서도 다시 고찰해 볼 수 있는 시간이 된 것 같습니다.”



40분의 심사시간을 거친 후 드디어 시상식 차례가 왔다. 후련함과 두근거림이 공존하는 시간이었다. 먼저 한국국학진흥원 조현재 원장님의 기념사와 유동환 심사위원장님의 심사총평이 있었다. 시상은 한국국학진흥원 조원재 원장님께서 맡아주셨다. 시상 순서는 우수상 2팀, 최우수상 1팀을 발표한 뒤 대상과 장려상을 발표하는 식으로 이루어졌다. 복수의 팀이 수상할 경우 가나다순으로 호명되었다.

먼저 우수상을 수상한 나래 팀의 <나례 페스티벌 : 명심불망(銘心不忘)>과 혜윰팀의 <여우별: 과거와 현재를 잇는 식당>의 이름이 불렸다. 최우수상의 영예는 어름사니패 팀의 <어름사니, 보다 더 높이>가 가져갔다. 이후 장려상을 받은 팀의 시상이 이어졌다. 범내려온다 팀의 <방아쇠>, 별빛달빛 팀의 <명통: 불굴의 별동대>, 삼요소 팀의 <맥(脈): 조선의녀실록>, 와이낫 팀의 <명랑 책쾌 조새빈: 운명의 책장을 넘기다>가 장려상을 수상하였고, 각 팀은 상장과 꽃다발을 받고 함께 사진을 찍었다. 마지막으로 영광의 문화체육관광부 장관상, 즉 대상은 한국다람쥐 팀의 <난전일기: 명량으로 가는 길>이 거머쥐었다. 생중계 영상에는 제대로 찍히지 않았지만 기쁨에 들뜬 모습으로 무대 위에 올라가는 모습이 아직도 눈에 선하다.

많은 변화가 있던 한 해였다. 1년 만에 찾은 스토리테마파크 공모전 최종 프로모션 현장도 그를 바라보는 자신에게도 크고 작은 변화가 있었다. 작년의 두근거림은 즐거움과 놀라움으로 바뀌었고 본선에 올라온 8개의 팀은 작년과 또 다른 개성과 노력을 담은 작품을 준비했다. 선생님과 참가자들이 하나같이 ‘공모전이 끝나니 한 해가 다 가는 것 같다’고 말하는 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전은 올해도 많은 고난과 역경을 딛고 한층 더 단단한 공모전을 만드는 데 성공했다. 내년의 공모전은 또 어떤 일이 일어날지 궁금해진다. 그보다 앞서 공모전에 수상한 콘텐츠들의 무궁한 발전과 다음 공모전의 무난한 준비를 기원한다.



어려운 상황에서 공모전을 진행해주신 많은 분들,
끝까지 최선을 다하며 자리를 지켜주신 8팀의 모든 참가자 분들,
프로모션이 무사히 진행될 수 있도록 힘써주신 스태프님들,
심사위원님들, 멘토님들, 국학진흥원 선생님들
사회를 봐주신 아나운서님, 유튜브 생중계를 진행해주신 리포터님, 카메라님, 스태프님들
많은 분들이 빛났던 시간이었고 개인적으로 뜨거운 열정과 에너지의 향기를 온몸에 담고 돌아올 수 있었던 행복한 시간이었다.




집필자

이소정
이소정
제5회 스토리테마파크 공모전의 '희망찬'팀에서 주로 스토리 제작에 참여했던 이소정입니다. 고려대학교 사학과에 재학 중이며, 졸업을 준비하고 있습니다. 최근에는 영상편집에 관심이 있습니다.

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