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멘토와의 만남이 삶의 터닝포인트가 되다
- 대상 ‘한국다람쥐’ 팀 인터뷰-

전통 소재를 활용한 신선하고 독창적인 작품을 만나볼 수 있는 ‘제6회 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전’의 최종 심사 프로모션이 지난 11월 7일, 용산구에 위치한 전쟁 기념관에서 열렸다.

2015년 제1회를 시작으로 올해 제6회를 맞이한 '스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전'에는 총 73개의 팀이 지원했다. 이번 공모전 예선의 1차 기획안 심사는 장르의 다양성을 높이기 위해 영상 콘텐츠 장르(영화, 드라마, 웹드라마)와 그 외 장르(게임, 공연, 출판 등)로 나누어 진행되었다. 그 결과, 영화(2팀), 드라마(1팀), 웹드라마(1팀), 웹툰(1팀), 보드게임(1팀), 뮤지컬(1팀), 페스티벌(1팀)의 다양한 장르의 작품이 본선에 진출할 최종 8팀으로 선정되었다.

여러 장르가 함께해 더욱 다채로웠던 프로모션 현장은 유튜브 스트리밍 서비스를 통해 온라인으로 생중계되고 있었다. 지난 5개월간의 끝없는 고민과 치열한 노력 끝에 탄생한 8개의 작품이 개성 있는 홍보부스와 실감 나는 피칭을 통해 심사위원과 관객들에게 전해졌다. 비록 코로나19로 인해 관객을 최소화하여 진행됐지만, 학생들의 열정은 그 여느 시기 못지않았다.

모두가 고생한 만큼 크게 성장한 ‘제6회 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전’은 보드게임 <난전일기-명량으로 가는 길>을 기획한 ‘한국다람쥐’ 팀이 대상을 수상하며 마무리됐다.



<난전일기-명량으로 가는 길>은 명량해전 이전, 이순신 장군이 각지로 흩어진 장수들을 모으고 설득하는 60일간의 수군 재건의 여정을 보드게임에 구현한 작품이다. 게임을 통해 플레이어들은 1597년으로 돌아가 직접 수군 재건에 참여하는 듯한 경험을 하게 된다.

명량으로 가는 60일간의 여정을 보드게임으로 탄생시킨 김범승 (숭실대학교 벤처 중소기업학과 ), 윤승민 (경희대학교 컴퓨터 공학과), 정성민(총신대학교 역사교육학과) 학생의 지난 5개월간의 여정을 함께해 보자.




각자가 모여 '한국다람쥐' 팀이 결성되기까지.


Q 1. 스토리테마파크 공모전에 참여하게 된 계기와 팀 결성 과정이 궁금해요.


김범승 : 승민이랑은 고등학교 친구로 예전부터 네이밍 공모전, 콘텐츠 공모전 등 여러 공모전에 참여해왔어요. 그러다 우연히 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전을 알게 되었고, 둘이 팀을 결성하여 준비하게 되었습니다. 후에 역사 관련해서 도움을 줄 팀원이 필요해 고등학교 후배인 성민이가 합류하게 되었죠.


Q 2. ‘한국다람쥐’라는 팀명은 어떻게 정해졌고, 어떤 의미를 가지고 있나요?


공모전을 준비하면서 오산 시내에 있는 카페에서 회의하고 있었는데, 거기서 노래 ‘깡’이 흘러나오고 있었어요. ‘깡’ 노래 가사 중 ‘한국다람쥐’라고 들리는 부분이 있잖아요. ‘한국다람쥐’라는 어감이 공모전 분위기와 잘 어울리고, 유쾌해서 팀명으로 정하게 되었습니다. 마침 딱 팀명을 정해야 할 시기이기도 했고요. ‘한국다람쥐’라는 팀명이 독특하니까 많은 분이 재밌다고 좋아해 주셨어요. 멘토님들 사이에서는 ‘람쥐쓰’라는 별명이 붙었다고 해요. (웃음)



Q 3. 팀 내에서 각자 맡은 역할이 무엇이었는지 알려주세요.


김범승 : 우선 게임 기획 및 개발은 모두가 함께했어요. 저는 팀장으로서 여러 업무를 총괄하고, PPT 제작을 담당했습니다. 또, 사업화 부분에 집중하여 시제품 제작을 위한 자금 마련에 힘을 썼습니다.

정성민 : 주로 역사 소재를 분석하고 의도에 맞게 활용하는 역할을 맡았고, <난전일기>의 피칭을 담당했습니다.

윤승민 : 기획서에서 기획 의도 및 스토리, 피칭 대본 등 문서 작업을 중심으로 맡았습니다.


Q 4. 공모전을 지원하면서 ‘한국다람쥐’ 팀이 나눈 각오, 목표가 있었다면 알려주세요.


다른 장르와 달리 ‘보드게임’은 시제품을 만들 수 있기 때문에 저희의 가장 큰 목표는 제품화였습니다. 처음 목표는 크라우드 펀딩을 통해서 유통 및 판매까지 진행하는 것이었는데, 시간상 여기까지는 진행하지 못했어요. 또, 저희가 게임 전공자가 아니라서 게임에 대한 전문적인 지식이 없었기 때문에 일단 ‘할 수 있는 만큼, 끝까지 하자’는 각오를 했던 것 같아요.




<난전일기 - 명량으로 가는 길>


Q 5. <난전일기 - 명량으로 가는 길>에 대해 소개해 주세요.


<난전일기-명량으로 가는 길>은 명량해전 이전에, 칠천량 해전에서 대패했던 수군의 병력이 전국으로 흩어진 후, 백의종군 (벼슬이 없는 말단군인으로 전쟁터에 나가 참전하는 것)중이던 이순신이 나서서 수군 재건의 여정을 떠나는 스토리를 담은 게임입니다.

참여자 모두가 똑같은 카드 10장으로 시작해 시간이 지날수록 자신만의 카드 더미를 구성하는 ‘덱빌딩’ 장르의 게임으로, 카드 더미를 최대한 잘 구성하여 12척의 판옥선에 장수들을 모두 승선시키는 것이 게임의 목표입니다.


Q 6. ‘수군 재건’이라는 소재와 보드게임 장르를 선택하게 된 이유, 과정이 궁금해요.


김범승 : 초반에는 임진왜란, 병자호란을 소재로 해서 이순신 장군에 관해 거시적으로 바라보는 전쟁 게임을 기획했어요. 하지만 구체화하는 과정에서 실현 가능성도 작고, 다루기 까다로운 소재라는 결론이 났죠. 그래서 좀 더 보드게임 장르에 어울리는 소재를 찾아 좁혀가다 보니 ‘명량해전’ 그 이전의 이야기를 알게 되었습니다. 우리가 ‘명량해전’에 대해서는 잘 알고 있지만, 그전에 어떤 일이 있었는지 잘 모르잖아요. 그래서 명량해전 이전에 있었던 수군 재건 여정에 대한 이야기를 풀어나가면 재밌겠다고 생각했습니다.

또, 승민이는 게임 기획자가 꿈이었고, 저랑 성민이는 보드게임을 원래 정말 좋아했어요. 팀 모두가 좋아하는 장르인 만큼, 가장 자신 있게 만들 수 있는 콘텐츠라고 생각하여 보드게임 장르에 도전하게 되었습니다.


Q 7. <난전일기 - 명량으로 가는 길>;의 기획 과정이 궁금해요.


게임을 기획하면서 다양한 장르를 고민했는데, 수군 재건의 여정을 가장 쉽게 스토리텔링 하는 방법이 이 덱 빌딩 (카드를 구입해 자신의 카드 더미를 늘리고 활용하여, 게임의 목표를 달성하는 장르) 시스템이라는 결론을 내렸습니다. 덱 빌딩이라는 장르가 자신이 짠 전략을 통해 모은 자원이 점수로 연결되는 장르이니까요. 덱 빌딩 장르의 게임들을 직접 해보면서 이 장르에 매력을 느끼기도 했고요.



Q 8. ‘한국다람쥐’팀이 생각하는 <난전일기-명량으로 가는 길>의 강점은 무엇인가요?


기존의 한국사 보드게임이라고 하면, 역사적 사실에 대해 선행학습이 되어야 하는 경우가 많아요. 주로 어떤 사건에 대해 설명하는 방식의 ‘암기형 보드게임’이죠. 하지만 <난전일기>는 그런 배경에 대한 사전 지식을 요구하지 않습니다. 배경 스토리에 대한 정보가 없는 사람도 재밌게 즐길 수 있고, 스토리를 아는 사람은 더 재밌게 즐길 수 있는 게임인 것 같아요.

Q 9. <난전일기 - 명량으로 가는 길>이 앞으로 어떤 게임이 되었으면 좋겠나요?


한국사 보드게임의 새로운 패러다임이 되고 싶습니다. 상대적으로 한국사를 배경으로 만들어진 게임은 아직 많이 없는 것 같아요. <난전일기>를 시작으로, 한국사를 배경으로 하는 게임들이 많이 생겨났으면 좋겠습니다.




지금의 <난전일기 – 명량으로 가는 길>을 만들어준 시간


Q 10. 지금까지의 긴 여정에서 가장 기억에 남는 순간을 꼽아주세요.


윤승민 : 게임 개발 과정에서 테스트 플레이를 진행했는데, “정말 재밌다” “잘 만들었다” 등 긍정적인 반응을 받았을 때가 기억에 남아요. ‘아! 내가 만든 게임이 재미가 있구나’ 하는 자신감을 얻을 수 있었습니다.

김범승 : 저는 오히려 플레이어들이 날카로운 피드백을 해줬을 때가 기억에 남습니다. 저희 게임이 시장에 나왔을 때 받을 수 있는 소비자들의 냉철한 평가를 미리 받은 기분이었어요. 이 피드백들을 통해 저희 게임이 더 발전할 수 있었던 것 같아요.

정성민 : 피칭을 준비하던 때가 가장 기억에 남아요. 앞에 심사위원 분들도 계시고, 유튜브로도 송출되는 공개적인 자리에서 우리 작품을 떨지 않고 잘 설명해야 하잖아요. 중간에 피칭 대본을 전면 수정하기도 했고, 혼자서, 또는 오퍼레이터와 함께 연습도 정말 많이 했어요. 이 과정을 겪으면서 한층 더 성장할 수 있었고, 현장에서도 좋은 결과를 낼 수 있었던 것 같습니다.


Q 11. 하나의 작품을 창작해야 하는 만큼 힘들었던 순간도 분명 있었을 것 같아요. 어떤 순간이 가장 힘들었고, 또 이를 어떻게 극복하셨나요?


기획했던 작품을 모두 뒤엎고 처음부터 새로 시작했을 때가 가장 힘들었어요. 첫 기획 당시에는 소재에 대한 이해가 부족했던 것 같아요. 처음 기획한 게임의 소재에 한계를 많이 느껴서 모두 뒤엎고, 소재를 다시 선정하고 구체화해야 했죠. 조선왕조실록, 생전 처음 들어보는 ‘백호전서’와 같은 기록들도 찾아보고, 팀원들끼리 자주 만나서 회의도 많이 하고, 이은정 멘토님께도 많은 조언을 구했습니다.



Q 12. 멘토님께서 해주신 조언 중에 가장 기억에 남는 것은 무엇인가요? 이 외에도 멘토님 자랑 마음껏 해주세요!


김범승: 피칭 자료 최종 점검할 때, 이은정 멘토님 사무실에서 밤새워 작업했던 시간이 기억에 남아요. 제가 디자인 감각이 뛰어나지는 않아서 (웃음) 이은정 멘토님께서 피칭 자료 구성도 봐주시고, 조언도 많이 해주셨어요. 다음 날에 업무가 있으심에도 불구하고 이렇게 시간 내서 도와주셔서 너무 감사하죠. 다음 날 아침에 시리얼을 먹으면서 해주신 선한 기업가 정신에 대한 말씀도 정말 좋았습니다.

정성민 : 이은정 멘토님께서 회사의 시작과 성장 등 경영 이야기를 많이 해주셨어요. 포기하지 않는 끈기라던가, 주변 사람들과의 관계 형성에 대한 많은 조언을 들었습니다. 또, 저희가 주 1회 격으로 자주 회의를 했는데, 이런 힘든 일정에도 적극적으로 도와주신 덕분에 팀워크도 좋아지고, 힘든 상황도 이겨낼 수 있었던 같아요.

윤승민 : 공모전 멘토를 넘어서 인생 멘토신 것 같아요. (웃음)


Q 13. 이번에는 팀 ‘한국다람쥐’의 자랑도 듣고 싶어요. ‘우리 팀이 이것만은 누구보다 자신 있다’ 싶은 ‘한국다람쥐’팀 만의 자랑을 말씀해주세요.


저희 팀은 게임에 대한 전문적인 지식을 가지고 있지 않았어요. 그래서 오히려 이은정 멘토님께서 가르쳐 주시는 모든 것을 순수하게, 온전히 다 흡수할 수 있었던 것 같습니다. 또, 경영, 공학, 역사 전공의 다양한 역량을 가진 팀원들로 구성된 팀이다 보니, 다방면의 시각으로 바라보면서 피드백, 보완할 수 있었던 것이 큰 도움이 되었던 것 같아요, 마지막으로 아무래도 고등학교 기숙사에서 같이 지냈던 사이라, 서로의 성향을 잘 알고 있었고, 덕분에 갈등이 있어도 빠르게 회복할 수 있었죠.



Q 14. 홍보부스에 대한 설명을 듣고 싶어요. 홍보부스를 어떻게 구성했고 운영했는지 알려주세요.


시제품이 나온 상태였기 때문에 '게임을 직접 체험해볼 수 있도록' 하는 것에 집중했어요. 기획서에서 다 설명하지 못했던 부족한 부분을 홍보부스에서 보충할 수 있도록 부연 설명과 소개 영상을 준비했고, 모니터로는 <난전일기>의 디지털화 프로그램을 전시했습니다. 또한 이 게임이 향후 어떻게 성장하고 진출할 것인지에 대한 플랜을 제시해서 저희의 사업화 의지를 드러냈고, 게임 로고를 담은 지압기를 사은품으로 제공했어요. 저희 부스는 엔터테인먼트보다는 비즈니스적인 부스였던 것 같아요.

Q 15. 보드게임 <난전일기 – 명량으로 가는 길>을 소개하는 피칭에서 가장 신경 쓴 부분, 혹은 어려웠던 부분이 있나요?


게임 장르인 만큼 게임 설명 부분에 가장 많은 공을 들였어요. 그 부분이 가장 어려운 부분이기도 했죠. 아무래도 모두가 게임을 직접 체험해볼 수는 없으니, 피칭, 피피티를 통해 간접적으로 체험해야 하잖아요. 그래서 실제 게임을 하는 것과 같은 느낌을 줄 수 있도록 피칭 자료와 대사를 구성했습니다. 또, 저희가 실제 사업화를 바라보고 있고, 큰 비중을 두고 있는 만큼 이 부분이 심사위원 분들에게 어필될 수 있도록 강한 어조로 전달하려고 했습니다.



Q 16. 첫 피칭 주자였던 만큼 굉장히 떨렸을 것 같아요. 피칭 전, 어떤 기분이었나요?


정성민 : 피칭 순서로 첫 번째를 뽑았을 때는 걱정도 되고 부담도 됐었는데, 막상 당일에는 즐기는 마음으로 임했던 것 같아요. ‘재밌게, 즐겨보자!’라고 생각하면서 최대한 부담을 없애려고 했고, 리허설에 집중하여 무대에서 부족했던 점들을 파악하고 수정하려고 했습니다. 아무래도 전날에 한 연습과 마인드 컨트롤이 큰 도움이 된 것 같아요.



Q 17. 대상 팀으로 ‘한국다람쥐’ 팀을 부르던 순간, 어떤 감정이었나요?


김범승 : 대상 팀으로 저희가 불렸을 때, 연예 대상에서 수상자분들이 눈물을 흘리는 이유를 너무 이해할 수 있었어요. 지금까지 이 작품을 만들면서 겪었던 과정들, 기억들이 주마등처럼 스쳐 지나가니까 정말 눈물이 날 것 같았죠. (웃음)

윤승민 : 저희 팀에게 이렇게 대상을 주시는 것 자체가 "한번 이 게임 진짜로 만들어봐라! 제품화해봐라! " 라는 메시지로 다가왔어요.




긴 시간을 함께한 스토리테마파크 공모전을 마치며


Q 18. 긴 시간 동안 정말 수고 많으셨습니다. 공모전을 마친 소감이 궁금해요.


김범승 : 저희를 많이 도와주셨던 이은정 멘토님과 매직빈게임즈 대표님, 실장님께 너무 감사하다는 말씀드리고 싶어요. 그리고 참가자 모두가 노력했고 고생했으니 이제 잠시 푹 쉬고, 후에 각 팀의 작품이 각자의 장르에서 좋은 결과물로 완성되어서 만날 수 있다면 정말 기쁠 것 같습니다.

윤승민 : 이제 저희는 끝이 아니라 시작입니다! <난전일기>를 꼭 출시할 예정이니까요.(웃음)

정성민 : 승민이 형이 말했던 것처럼, 최종점이 아닌 통과점을 지난 것이라 생각해요. 이번 공모전은 결과를 떠나서 앞으로의 도전에 있어 소중한 경험이 될 것 같습니다.


Q 19. 오랜 시간 함께 울고 웃었던 팀원들에게 해주고 싶은 말 한마디씩 해주세요!


김범승 : 더도 말고, 덜도 말고 고생했다!

윤승민 : 앞으로 만날 일이 많기 때문에 긴말 필요 없고, 얘들아... 잘했고, 잘하자!

정성민 : 긴 시간 동안, 고생했고 노력했고, 잘 버텼다. 잘 이끌어줘서 고맙고 좋은 결과 맺을 수 있어서, 좋은 인연을 만든 것 같아 기쁘다.


Q 20. 지난 5개월의 시간이 ‘한국다람쥐’ 팀에게 어떤 의미였나요?


김범승 : 공모전을 하면서 마치 인턴을 하는 느낌이었어요. 한 작품을 기획하고, 제작하는 과정들을 경험하면서 보드게임 장르에 대한 현실적인 안목을 기를 수 있었죠. 그리고 창업을 하는 데 있어서 스스로 아직 부족한 점이 많구나,,. 하는 반성이 들기도 했습니다.

윤승민 : 좋은 사람들에게 많이 둘러싸였던 시간이었어요. 다른 팀과 친해져서 선의의 경쟁도 하고, 관계자분들에게 저의 의견을 피력해 보기도 하고요. 무엇보다 가장 좋은 인연인 이은정 멘토님을 만날 수 있어서 정말 기뻤습니다. 제 인생의 터닝포인트 중 하나로 손꼽을 만한 5개월이었던 것 같아요.

정성민 : 공모전을 통해서 성공을 위해서는 철저한 준비, 계획이 중요하다는 깨달음을 얻었고, 앞으로 하고자 하는 일은 철저히 준비하자는 다짐을 했어요. 또 자신의 역할에 최선을 다하는 책임감을 기를 수 있는 시간이었습니다.



Q 21. 과거의 나, 혹은 팀에게 전할 수 있다면 어느 순간으로 돌아가서 어떤 말을 해주고 싶나요?


김범승 : 어느 순간으로 돌아가도 지치지 말고 달리라고 말해주고 싶어요.

윤승민 : 저는 ‘난 아닐 거야’라고 부정했던 순간으로 돌아가고 싶어요. 이런 부정적인 생각이 들 때, 항상 상황은 반대로 긍정적인 방향으로 흘러갔거든요. 공모전 면접 때도 그렇고, 수상 때도 그랬죠. 하지만 이제는 당당하게 저를 믿을 수 있기 때문에, 그런 부정적인 생각을 하던 순간으로 돌아가서 스스로를 믿으라고 말해주고 싶어요. “아니야 너 맞아!”라고 말입니다. (웃음)

정성민 : 힘들고 지쳐서 포기하고 싶었던 때로 돌아가서, 마음 다잡고 노력해줘서 고맙다고 전해주고 싶어요. 또, 더 할 수 있었는데 하지 않았던 순간으로 돌아가서 지치지 말라고 말하고 싶습니다.


Q 22. 다음 스토리테마파크 공모전을 준비하는 사람들에게 해주고 싶은 말이 있다면?


김범승 : 팀을 만들 때, 다양한 학과의 사람들로 구성하는 것이 큰 도움이 돼요. 각자가 가진 다양한 역량이 모여서 시너지를 낼 수 있고, 심사위원 또한 다양한 분야의 전문가분들로 구성이 되니까요.

그리고 역할을 정할 때 ‘기획서/홍보부스/피칭’ 이런 식으로 각자의 업무를 딱 끊어서 나누는 경우가 있어요. 하지만 이렇게 분업하면 나중에 문제가 발생했을 때, 서로의 책임감이 사라져 버릴 수가 있어요. 이런 상황을 막기 위해 생각한 저희 팀의 방식은 각자의 역할이 모든 과정에 다 걸치게 하는 거였어요. 기획서를 한 명이 백 프로 작성하지 않았고, 피칭 또한 한 사람만의 책임이 되지 않게 했죠. 모두가 모든 과정에 책임감을 가질 수 있도록 역할을 나누는 것이 더 완성도 있는 작품을 만드는 데 도움이 되지 않을까 생각합니다.

정성민 : 기존에 있는 소재를 작품으로 탄생시키기 위해서는 창의적인 생각이 가장 중요하다고 생각해요. 생각에 너무 제약을 두지 말고 유연한 태도로 접근하셨으면 좋겠어요! 또, 홍보부스, 피칭, 오퍼레이터 등 각자가 맡은 역할에 책임감을 가지고 임한다면 분명 좋은 결과 있으실 거라 생각합니다!

윤승민 : 어떤 장르든 일단 도전해보셨으면 좋겠어요. 보드게임이라는 장르도 어떻게 보면 생소한 장르지만, 이렇게 대상을 탈 수 있었잖아요! 어떤 장르든, 스토리 테마파크 속 소재를 특색있게, 잘 녹여낸다면 분명 좋은 결과가 있을 거예요!




앞으로의 ‘한국다람쥐’와 <난전일기-명량으로 가는 길>


Q 23. <난전일기 - 명량으로 가는 길>의 향후 계획은 어떻게 되나요?


게임의 마케팅을 담당해 줄 인원과 저희 ‘한국다람쥐’ 팀을 포함한 창업팀이 구성됐어요. 제품화 단계를 마친 후, 내년에 ‘예비 창업 패키지’라는 창업 지원 사업을 시작으로 다양한 창업지원 사업에 도전할 예정입니다. 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해서 내년 상반기 안으로 제품을 출시하려고 해요.



Q 24. 그렇다면, ‘한국다람쥐’ 팀의 계획도 궁금해요! <난전일기 – 명량으로 가는 길>을 넘어 함께 또 다른 작품을 만들어갈 계획이 있나요?


난전일기라는 세계관을 바탕으로 무궁무진하게 이야기를 펼칠 계획입니다. 임진왜란 시기 조선 수군만큼이나 중요한 이야기인 광해군과 분조, 의병 이야기를 바탕으로 <난전일기 2(가제)>를 기획하려고 해요. 조선의 재건 여정을 다루는 거죠.

또, <난전일기> 본판에 대한 업그레이드도 지속적으로 하려고 해요. 좀 더 간단하게 만들어서 학교에서 교육용으로 사용할 수 있는 버전과 다양한 플레이를 즐길 수 있는 확장판도 만들 예정이니 앞으로 저희의 행보 꼭 주목해 주세요. (웃음)



‘한국다람쥐’팀의 기획 과정을 지켜보진 못했지만, <난전일기-명량으로 가는 길>이 탄생하기까지 얼마나 많은 고민과 노력이 있었는지 느낄 수 있었다. 역사 속 다양한 이야기들을 조명하며 한국사 보드게임의 새로운 패러다임을 만들어갈 ‘한국다람쥐’팀의 앞으로의 여정이 매우 기대된다.




집필자

유원정
유원정
제5회 스토리테마파크 창작 콘텐츠 공모전에 ‘사일구’팀으로 참가해 장려상을 수상했다. 현재 건국대학교 문화콘텐츠학과에서 좋은 콘텐츠를 만들어 나가기 위한 공부를 하고 있다.

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